화웨이는 이동통신장비 회사입니다. 세계적으로 성공한 중국기업이죠. 그런데

 최근 서양에서 화웨이를 둘러싼 논란이 거세지고 있습니다.
특히 미국은 화웨이가 중국 정부의 해외 정보 수집을 도울 수 있다고 주장했고 이 때문에 안보위협을 느낀다고 말했습니다. 그리고 정부의 조달 계약에서 화웨이를 원천 배제시켰죠.

다가오는 5G 시대를 맞이하여 성장산업으로 각광받는 이동통신장비산업을 한번 정리해봤습니다.

 

먼저 이동통신장비는 스마트폰 등 무선 디바이스의 인터넷 접속과 전화통화를 위한 신호의 송수신, 데이터 변환을 수행하는 장비로 구성되어 있습니다.

이동통신장비 구성(LTE), 산업기술리서치센터

미국의 정보 기술 연구 및 자문회사인 Gartner에 따르면 이 시장은 18년 기준 373억 달러였고 2019년에는 단기적으로 소폭 감소가 예상되나, 결과적으로는 5G 장비 수요의 증가가 예상돼 시장규모는 더 커질 것으로 전망했습니다.

또한 Gartner는 현재 우리가 사용하고 있는 4G 장비의 수요는 22년까지 연평균 7% 감소할 것이고 5G 장비는 연평균 98.5% 증가할 전망이라고 밝혔습니다.

 

아래 제조사별 점유율을 살펴보면 화웨이, 에릭슨, 노키아, ZTE, 삼성전자 순이고 그중에서도 중화권 기업인 화웨이, ZTE의 점유율이 해를 거듭하며 꾸준히 상승했단 걸 알 수 있습니다. 

 

특징적으로는 상위 1~5위 이동통신장비 제조사들은 SI(System Integration)*업체인데요. 이들은 기본적으로 이동통신장비에 대한 필수 기술들을 '저작권화'해 보유하고 있습니다.

그중에서도 화웨이, 삼성은 스마트폰 및 통신 반도체 기술까지 보유하고 있어 더 경쟁력 있는 제조사로 꼽힙니다. 이 두 회사는 엔드 투 엔드 솔루션을 제공하는데요. 이 때문에 통신망 구축에 대한 다양한 제품을 보유하고자 하위 벤더들로부터 구매한 제품/부품을 결합하여 최종적인 네트워크를 구축하는 비즈니스 모델을 가지고 있습니다.

 

이동통신장비 제조사 점유율 현황, 가트너
이동통신장비 제조사 보유기술 현황, 삼성증권 및 회사 홈페이지
Quadrant Map, Gartner

같은 비즈니스 모델의 삼성과 화웨이였지만, 화웨이가 더 나은 기술, 가격 경쟁력을 바탕으로 통합 솔루션(엔드 투 엔드 솔루션)을 제공하면서 기존 이동통신장비산업을 지배해 나갔습니다.

과거 3G 통신망 보급 당시에는 약 10여개의 글로벌 업체들이 존재하였으나 화웨이가 모든 인프라에 대한 솔루션을 제공하면서 저렴한 장비들을 선보였고 이는 기존 업체들에게 압박이 되었습니다. 그러면서 자연스럽게 업계 내에 인수/합병의 바람이 불었죠. 이후 노키아, 에릭슨이 각각 인수/합병을 추진했고, 기타 업체들 또한 타 업체와 공조를 통해서 사업을 재편하기도 했습니다.

Opinion: Can Nordic rivals stop the Chinese juggernaut?, Rajat Kochhar

더불어 화웨이는 5G 표준 특허 최대 보유 기업입니다. 그 중에서도 핵심기술로 평가받는 폴라코드*기술의 특허는 타 회사와 비교했을 때 특허 비중이 49.5%(화웨이 51건-49.5%, 에릭 슨 26건-25.2%)나 됩니다. 

또한 유럽통신표준기구에 따르면 '18.6월 기준 5G 표준 특허수는 화웨이가 1,481건 (28.9%)으로 1위를 차지했고, 에릭슨 1,134건(22.1%), 삼성전자가 1,038건(20.3%)으로 뒤를 이었습니다. 

(*5G 통신의 코딩 성능을 향상할 수 있는 기술로 화웨이는 10년부터 해당분야의 연구를 수행하였으며 16년에 이르러 5G 표준으로 채택됨)

제조사별 장비 이용 국가 현황(좌) 국가별 반화웨이 기조(우), GSA

위에 표를 보시면 아시겠지만 이동통신장비업계에서의 화웨이는 우리가 상상하는 것 이상으로 지배적입니다. 무엇보다 이들은 단순히 가격경쟁력만으로 업계 탑이 된 것이 아니라, 이는 기본 기술도 탄탄했기 때문에 이룰 수 있던 결과였습니다. 

이런 상황에서 미국, 캐나다 등 일부 국가들이 백도어* 이슈를 바탕으로 '반'화웨이 동맹을 형성한 것은 그들에게 어떤 영향을 미칠까요? 

(*인증되지 않은 사용자에 의해 네트워크의 기능이 무단 사용될 수 있도록 몰래 설치된 통신 연결 기능으로 중요 정보 등의 유출 가능성이 있음)

 

여러분의 생각은 어떠십니까?

앞으로의 이동통신장비산업은 어떻게 움직일까요?

 

Economic Insight K

 

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태어날 때부터 디지털 문화를 접했다는 의미에서 디지털 원주민으로 불리는 밀레니얼세대와 Z세대는 인터넷 서비스의 확산과 함께 성장하고 스마트폰 등 디지털 기기에 익숙하며 SNS를 통한 소통이 자연스러운 세대입니다.


최근 정보통신정책연구원이 대한민국의 베이비붐세대부터 Z세대까지(베이붐, X, 밀레니얼, Z) 어떤 미디어를 이용하고 활용하는지 데이터화한 자료가 있어서 간략히 소개해드립니다. 각 세대별 차이를 보이는 데이터를 통해 인사이트를 얻으셨음 좋겠습니다.


베이비붐 세대 - 1946~1965년 태어난 세대

X세대 - 1966~1981년 태어난 세대

밀레니얼세대 - 1982~1995년 태어난 세대

Z세대 - 1996~2011년 태어난 세대



1.

밀레니얼 세대의 경우는 메스컴에도 몇번 다뤄졌듯 모바일 기기의 이용시간이 전체 미디어 기기의 이용시간에서 차지하는 비율이 전 세대를 통틀어 가장 높게 나타났습니다. 또한 TV의 이용시간이 차지하는 비율은 약 33% 정도로 PC가 차지하는 비율인 약 43%보다도 낮은 것으로 조사되었습니다. 미성년자를 포함하고 있는 Z세대 역시 미디어 기기의 이용 시간 중 모바일기기가 차지하는 비중이 X세대나 베이비붐세대 보다 크게 나타났네요. 이는 베이비붐세대의 경우 전통적인 매체인 TV를 이용하는 시간이 전체 미디어 기기 이용 시간에서 차지하는 비중이 약 70.8%로 가장 크게 조사된 것과 굉장히 대조적입니다. 

세대별 미디어 사용


2.

미디어기기별 사용 비율만큼 VOD이용 또한 차이를 보이는데요.

밀레니얼세대와 Z세대는 주문형 비디오와 같은 비실시간 방송 프로그램을 이용하는 응답자의 비율이 다른 세대에 비해 상대적으로 높게 나타났습니다. 특히, VOD 서비스 이용자의 비율은 베이비붐세대에 비하여 밀레니얼세대가 2배, X세대가 2.4배 높은 것으로 조사됐습니다. 

비 실시간 동영상 시청 시간이 전체 동영상 시청 시간에서 차지하는 비율은 Z세대의 경우 약 7.4%로 나타나 베이비붐세대에 비하면 거의 5배 이상 많습니다.


대한민국 세대별 VOD 이용


3.

스마트 기기를 통해 어떤 어플리케이션을 자주 이용하는지도 조사했는데요. 특이하게 SNS 관련 애플리케이션을 이용한다는 비율은 세대별 큰 차이가 나타나지 않았습니다. 하지만 그 다음으로 많이 선택된 것들에서는 밀레니얼 세대와 Z세대는 책/만화, 음악, 방송/동영상, 스포츠와 같은 엔터테인먼트 위주의 애플리케이션인 것으로 조사됐고 이는 포털사이트라고 응답한 베이비붐세대와 X세대와는 상당히 대조적인 결과입니다.

대한민국 세대별 이용하는 어플


4.

SNS이용 습관을 비교한 것도 너무 당연한 결과일지 모르지만 재미있습니다. 

SNS의 이용자의 비율이 가장 높은 세대는 밀레니얼세대인 것으로 조사되었으며, 10명 중 8명의 꼴로 SNS를 이용하는 것으로 나타났습니다. Z세대의 경우는 미성년자가 포함돼있어 모바일(스마트폰)을 소유한 인원이 적어 유입비율이 적은 것으로 보입니다.

세대별 SNS 이용비율

하루 평균 SNS를 이용하는 시간은 연령대가 낮아질수록 점차 증가하는 추이를 보였으며, 특히 Z세대의 경우 약 43분으로 베이비붐세대 보다 1.7배 더 긴 시간을 소모하는 것으로 나타났습니다. 주로 사용하는 SNS 계정(1순위 기준)은 세대 간 차이를 보였는데 밀레니얼세대와 Z세대는 페이스북을, 베이비붐

세대와 X세대는 카카오스토리를 주로 이용하는 것으로 나탔습니다. 왜 이런 현상이 나타날까요?

세대별 사용하는 SNS

다양한 이유가 있겠지만 그 중 하나는 세대별 정보를 습득하는 방법과 소속감을 중시하는 문화의 차이가 있겠습니다. 미성년자를 포함하고 있는 Z세대와 밀레니얼 세대의 경우에는 물건을 구입하기 전에 구매정보 습득을 위하여 우선적으로 이용하는 경로로는 '포털 사이트'를 검색한다고 응답한 반면, 베이비붐세대의 경우는 가족, 친구 등 주변인을 통한 정보 습득 등 기타의 방법으로 물건에 대한 정보를 습득한다고 대답했습니다. 이는 과거 대한민국의 소속감과 단체활동을 중시하는 문화에서 현재는 개인주의적인 문화로 옮겨온 것을 증명해주는 것은 아닐까요. 

주로 사용하는 SNS의 비율을 봐도 네이버 밴드나 카카오 스토리 같은 상대적으로 폐쇄적이고 집단적인 활동을 하는 SNS의 비율이 베이비붐세대와 X세대에서 더 높게 나탔습니다.


세대별 구매정보 습득방법


5.

상대적으로 밀레니얼세대와 Z세대의 경우는 TV가 아닌 VOD 이용처럼 비실시간적인, 그러니까 능동적으로 미디어를 소비하며 SNS을 통한 소통, 엔터테인먼트 관련 어플리케이션의 이용에 적극적인 편입니다. 

밀레니얼세대와 Z세대는 어릴 때부터 디지털 기기에 노출되고 네트워크에 연결되어 있는 것에 익숙한 세대인만큼 이들 세대의 미디어 기기의 이용 목적이나 활용 방식은 미디어 콘텐츠 소비, 소통, 정보 습득, 구매 등 일상생활 전반에 걸쳐 더욱 다양해질 것으로 전망됩니다. 대한민국의 미래문화는 어떨까요?


어느 국가든지 여러 세대가 존재하며 이들은 항상 부딪히며 함께 성장합니다. 대한민국도 세대간 갈등이 많지만 서로를 이해하지 못하는데서 그것이 더 증폭되고 있는 것은 아닐까 싶습니다. 너와 나의 다름을 인정하지 않는 것이죠. 이번 글을 통해 그 간격이 조금이나마 좁혀졌으면 좋겠습니다.




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또다른 문제는 히트파이프다. 


삼성전자 히트파이프


히트파이프는 스마트폰에 들어가는 필수재중 하나다. 이것은 중앙처리장치의 열을 분산하는 장치로, 현재 삼성전자가 생산하는 모든 스마트폰에 장착된다. 근데, 최근 중국 스마트폰 제조사들의 성장으로 인해 경쟁이 과열되며 제품수급에 난항을 겪고 있다고 한다.

삼성전자 측은 안정적인 공급처를 확보하기 위해 국내 히트 파이프 업체를 다방면으로 알아보고 있지만 국내 기업 중에는 스마트폰용 히트 파이프를 생산하는 업체가 없어 난감한 상황이다(삼성전자는 새로운 스마트폰이 출시될 때마다 평균 1500만개의 히트파이프를 공급받고 있다.)


문제가 되고 있는 히트파이프는 스마트폰이 고사양화되면서 그 중요도가 점차 증가하고 있다. 그러나 국내에서 생산하는 업체가 없다보니 중국에 있는 공장으로부터 전세계의 스마트폰 제조사들이 나눠서 공급 받는 실정이다. 제품이 출시 될 때마다 디자인과 성능 등을 내부 설계한 후 에이전트를 통해 공급 루트를 확보하는게 현재의 방식인데, 이렇게 확보한 공급망들이 모두 중국에 있는 4곳의 공장이다(중국 기업이 운영하는 공장 2곳과 일본 기업이 운영하는 중국 공장 1곳, 대만 기업이 운영하는 중국 공장 1곳) 

특히, 삼성전자는 수랭식 히트파이프란 제품을 갤럭시 S7 때부터 사용하고 있는데 이는 파이프내에 소량의 물을 채운 제품으로서 어플리케이션 프로세서(AP)의 온도가 올라가면 물이 수증기로 변해 높아진 열을 반대로 전달시켜 AP의 온도를 낮추는 기능이 있는 제품이다.


시장조사기관인 IDC에 따르면 2018년 3분기의 글로벌 스마트폰 시장점유율은 1위 삼성전자(20.3%), 2위 화웨이(14.6%), 3위 애플(13.2%), 4위 샤오미(9.7%) 5위 오포(8.4%)로 조사됐다. 17년 3분기 대비 삼성전자는 1.8%P 떨어졌지만 화웨이와 샤오미는 각각 4.2%P, 2.2%P 상승했다. 최근 이 두 업체를 필두로 프리미엄 스펙을 갖춘 스마트폰들이 출시되면서 수랭식 히트파이프 확보가 더 어려워 질 것 같다.


삼성전자 위기, 화웨이

문제는 앞으로가 더 심해진다는 것이다. 삼성전자를 비롯해 글로벌 제조업체들은 5G 전용 스마트폰을 개발중인데 이는 자연히 AP의 더 빠른 연산속도를 요구하게 된다. 그럼 스마트폰 자체의 열관리가 더 중요해질텐데 이를 위해서는 더 발전한 히트파이프를 개발 장착하거나 그 갯수를 늘리고 크기를 키울 수 밖에 없다. 그러나 당장 새로운 모델이 나오지 않는 기술적 한계가 그들을 가로막고 있다. 그 이유는 이미 최첨단 소재와 솔루션이 히트파이프 내에 집약돼있다는 거다. 해당 제품에는 전도성 높은 탄소섬유 등을 사용해 열 분산율을 높이거나 열전달 물질 사이에 구리를 추가해 효율적인 열방출까지 이미 적용해놓은 상태다. 최근 출시한 노트9은 이 수랭식 히트파이프의 크기를 키워 제작했다.

노트9 히트파이프


삼성전자 입장에서 추가되는 문제는 히트파이프의 자체적인 기술적 한계뿐만이 아니다. 전량 중국에서 생산 수입한다는 것이 문제다. 

국내에는 스마트폰용 히트파이프를 생산하는 업체가 없다. 현재 뉴스들을 살펴보면 그 이유가 나오는데, 국내에서 생산하면 단가경쟁에서 밀리기도 하고 이미 생산되고 있는 히트파이프에 대한 기술력 또한 세계 최고의 공장이라는 명성만큼 중국이 월등히 뛰어나기 때문이라고 한다. 구조상 국내업체가 경쟁력을 갖기는 어려운 실정이다. 더불어 국내에 컴퓨터용 히트파이프를 생산하는 업체를 찾아봤지만 생산 라인이나 기술력이 부족해 협업하기 어려운 실정이라고 한다.


히트파이프는 단순한 제조 산업이 아니다. 정보기술(IT) 발달과 함께 PC, 스마트폰 등 관련 산업이 고사양화되면서 함께 발전하고 있는 산업이다. 지금과 같은 성능에 크기만 줄일 수 있어도 스마트폰 디자인을 획기적으로 바꿀 수 있다. 그러나 지금처럼 중국 공장에서 생산되는 제품을 모든 제조사들이 가져다쓰는 구조에서는 차별화가 되지 않는다.

국내에서 히트파이프 제작 업체가 나와 기술을 축적 발전시킨다면 이는 곧 삼성전자 스마트폰의 새로운 경쟁력이 될 것이다.

삼성전자


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5G가 초고속, 대용량 네트워크로 기존의 통신 산업은 물론 금융, 군수, 농업 등 다양한 산업군에 혁신을 가져올 것으로 전망되는 가운데 의료 분야도 5G의 수혜가 예상되는 대표적인 분야로 꼽힌다. 

그 이유로는 최대 데이터 전송 속도가 기존 4G보다 10배나 빨라진 10Gbps에 달하고 더욱 다양한 단말과 센서로의 연결을 지원하면서 보다 빠르고 안정적인 대용량 의료 데이터 전송도 가능하기 때문인데 이를 바탕으로 환자의 대기 시간 감소, 진료의 질적 개선, 도서 지역 원격 진료의 양과 정확도 증가 등 의료 서비스의 질과 접근성이 크게 향상될 것으로 기대된다. Ericsson에 따르면, 2026년 의료 서비스 관련 5G 시장 규모는 760억 달러에 이를 전망이다. 



AT&T 5G시대_1



올해 1월 초 시카고 소재의 러시대학병원(Rush University Medical Center, RUMC)은 AT&T와 손잡고 미국 최초로 5G 네트워크를 도입했다. 네트워크 구축은 제휴와 동시에 시작되어 2019년 한 해 동안 단계별로 진행될 예정이다. 러시 병원 관계자는 “5G 네트워크는 원격 진료의 접근성 향상, 일반 진료의 정확성 및 효율성 향상, 병원 운용 비용 절감에 혁신적인 효과를 야기하는 게임체인징 기술”이라며 “5G 운용이 본격화되면 스마트 진료 예약, AI 기반의 원격 진료, AR을 이용한 의대 생 양성 등 최첨단 병원으로 거듭날 것으로 기대한다”고 밝혔다. 한편, AT&T는 헬스케어 SW 및 데이터 수집 업체인 OneLife Technologies와 제휴 를 맺고 원격 진료용 스마트와치인 OnePlus를 개발했다. 


AT&T SMARTWATCH


OnePlus는 LTE-M 네트워크를 이용하는 저전력 스마트와치로, 3월부터 의료기기 제작 업체를 통해 구매 가능하다. LTE-M 네트워크는 제한된 전력으로도 수명을 오래 지속할 수 있는 배터리를 지원하는 것이 특징인데, One Plus는 여기에 기반하여 1회 충전시 5일동안 배터리를 지속할 수 있으며 그 외 상시 작동 기능, 경량 디자인을 장점으로 내세운다. 헬스케어 관련 웨어러블 기기들의 의료 분야 도입이 확대되는 추세로 볼 때 OnePlus 의 채택도 가속화될 것으로 전망되며, 이는 AT&T의 미국 의료계 5G 선점의 촉매제로 작용할 듯 보인다.


AT&T ONEPLUS


AT&T는 5G 네트워크의 전국망 구축 및 5G 기반 의료 산업 진출에 적극적으로 나서고 있는데 원격 진료용 스마트와치 OnePlus 개발 등이 주요 사례로 꼽힌다. 시카고 소재 러시대학병원과의 5G 네트워크 구축 제휴를 통해 미국 최초의 5G 기반 병원 설립에 자사의 네트워크를 투입함으로써 의료 산업에서 5G 선도 사업자로 자리 매김하려 한다. 원격 진료용 스마트와치 OnePlus 출시도 점차 커져가는 첨단 기술 기반의 의료 기기 시장에서 우위를 선점하기 위한 행보다. 

AT&T와 HIMSS Media의 조사에 따르면 이미 미국 병원의 31%가 만성질환 환자에게 웨어러블 기기를 제공하고 있고, 16%는 현재 원격 모니터링을 위한 웨어러블 기기를 테스트 중이며, 이 비율이 향후 수년 내 급증할 것으로 예상된다.


AT&T의 의료산업 진출은 AT&T의 새로운 수익 창출 기회로 이어질 예정이다. 5G 기반 의료 네트워크 구축이나 의료 기기 출시는 자연스럽게 AT&T의 5G 가입자 기반 확대로 이어지고 동시에 수익원 다각화로 연결될 것이다. AT&T는 OnePlus 개발을 시작으로 2026년까지 270억 달러로 규모로 성장할 것으로 예상되는 의료용 웨어러블 시장 진출에 박차를 가할 계획이다.


이 외에도 AT&T는 올해 2월 만성질환자 및 호스피스 환자들의 불안과 고통 경감을 위해 Magic Leap One Lightwear 헤드셋을 통한 AR/VR을 활용 방안을 발표했다.


5G 시대


금융기관 B.Riley FBR의 Mark Grant 최고전략책임자는 주식시장 전문 매체 Seeking Alpha에 기고한 칼럼을 통해 초고속, 대용량의 5G 네트워크가 본격적으로 도입되면 기존의 통신 사업모델이 무력화될 것이라는 의견을 제시했다. 통신사들이 5G를 통해 데이터, TV 프로그램, 게임 등 모든 콘텐츠를 스트리밍으로 서비스하게 되면서, 궁극적으로는 케이블과 인터넷 서비스를 완전히 대체할 것이며, 사실상 모든 휴대폰이 새로운 5G 폰으로 대체되면서 휴대폰 제조업체와 부품업체들도 수혜를 볼 것으로 예상된다.


5G는 커넥티드카, 스마트시티 등 IoT 기술 기반의 산업 발전에 핵심적인 역할을 하는 동시에, 군수 산업이나 농업에서도 막대한 영향력을 발휘할 전망이다. 5G를 통해 수백 킬로미터 떨어진 위치에서도 실시간으로 군사 설비를 제어하고, 군용과 상용 항공기에 설치된 카메라를 통해 즉각적으로 문제를 확인 및 진단함으로써 안전성도 훨씬 향상될 수 있다. 5G 기반의 스마트 농업은 빛, 습도, 온도 등 각종 센서를 결합해 농작물 현황을 원격 에서 모니터링하고 관개 자동화 시스템을 실현해 효율성을 대폭 끌어올릴 전망이다. 


5G 시대_1

의료 분야도 5G 수혜가 예상되는 대표적인 분야이며 미국에서는 AT&T와 Verizon 등 통신사가 주요 대학병원들과 관련 제휴를 맺고 있다.  At&T는 러시대학병원과 함께 미국 최초 5G 의료 네트워크 구축에 나섰으며, Verizon도 자사의 5G 연구소를 통해 콜롬비아 대학(Colombia University)과 공동으로 원격 물리치료 플랫폼 개발을 시작했다. 콜롬비아 대한 산하 CG 및 UI 연구소(Computer Graphic and User Interfaces Laboratory)는 Verizon의 뉴욕 소재 5G 연구소에서 VR 장비로 의사와 환자간 실제 만남 없이도 운동성 향상 물리치료를 구현할 수 있는 디지털 플랫폼을 시험 중에 있다. 해당 플랫폼은 환자와 의사가 모두 VR 헤드셋을 장착하고 컨트롤러를 조정하여 VR 속의 공을 튀기는 운동을 하는데, 5G 네트워크를 통해 사용자의 장비가 보내는 신호가 20마일 떨어진 서버에 도착 후 다시 사용자에 되돌아가는 과정을 실시간에 가깝게 구현할 수 있다. 


5G의 주파수는 기존의 통신 주파수가 아닌 30~300GHz의 초고주파 혹은 극고주 파라 불리는 밀리미터 웨이브(Millimeter Wave)를 이용하는데, 단위시간 당 더 많은 용량의 데이터를 더 빨리 전송할 수 있다는 장점이 있다. At&T의 의료산업 솔루션 총괄 책임자인 Rod Cruz는 “밀리미터 웨이브 기반의 5G 네 트워크로 대용량의 의료 데이터를 초고속으로 전송함으로써 진료 대기 및 지연 시간을 10밀리초(milliseconds)까지 단축시킬 수 있기 때문에 거의 실시간 원격 진료가 가능해 질 것”이라고 말했다. 또한 Cruz는 “5G 네트워크와 IoT 및 AI 등이 결합되면서 의료 산업에서 첨단 기술 활용 극대화를 기반으로 한 혁신적인 발전이 이루어질 것”이라고 덧붙였다.


AT&T가 5G 네트워크를 의료 산업으로 확대하기 위해서는 5G를 지원하는 주파수, 단말, 기지국 등 관련 무선 생태계의 전국적인 구축이 선행되어야 한다. AT&T 뿐만 아니라 Verizon, T mobile 등 다른 주요 통신사들과의 공조도 요구되고 최종 소비자가 5G를 원활히 이용할 수 있는 단말도 이에 맞춰 보급되어야 한다. 이때문에 5G 초기 운용은 현재의 4G 네트워크와 연계될 가능성이 크다 원격 수술 등 미래형 애플리케이션에는 5G 네트워크 도입이 단계적으로 이루어질 예정이다.


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1. Samsung vs. Huawei 폴더블폰 비교

1) Display

Samsung (커버화면 1, 펼친화면 1)
- 7.3" QXGA, Dynamic AMOLED (4.2:3)
- 4.6" HD, Super AMOLED (21:9)

Huawei (단면 2개, 펼친화면 1)
- 6.6-inch (19.5:9 aspect ratio, 2480 x 1148 resolution) main display, when folded.
- 6.4-inch (25:9, 2480 x 892) rear display, when folded.
- 8-inch (8:7.1, 2480 x 2200) main display, when unfolded.

삼성전자

불필요한 화면이 1개 추가로 들어가야 하는 in-fold의 단점이 드러난다. 원가만 더 잡아먹을 가능성도 높은데, out-fold 대비 양산하기엔 더 힘들다.

Huawei

Hinge에 각별한 신경을 썼다고 하나, 벌써부터 마감이 부족하다고 난리다. 아무래도 BOE의 패널 기술력에 대한 지적으로 느껴진다. 그러나 Huawei가 삼성디스플레이(SDC)로부터, 폴더블 모듈을 공급받지 못하는 기간은 그리 길지 않을 것 같다.

개인적 느낌

삼성 폴더블폰의 차기 모델은 in-fold만 고수하지 말고, out-fold로 노트 시리즈를 대체할만한 제품을 생각해주면 좋겠다. 기술적 완성도는 삼성전자 완승.

Huawei는 제품 개발의 방향성은 좋았는데... 아직 완성도는 많이 떨어지는 것 같다. 제품 개발 방향성이 우수하다는 것은, 향후 발전 가능성도 크다는 뜻.

Royole에게 배울 점도 있다. 폴더블이 더 크게 성공하려면 입력수단의 문제를 먼저 해결해야 한다.

2) AP & Modem
- 7nm, 64 bit, Octa-core
- 5G modem

AP는 기본적으로는 7nm에서 비슷한 성능인데, Huawei 제품이 5G 모뎀과 어우러진 제품이라, 성능이 더 우수하다.

심지어 스펙을 듣지 않아도... Huawei가 기술력이 더 좋게 느껴진다. 삼성전자는 5G 기술에서의 선도적 느낌이 너무 다가오지 않는다. 이번 갤럭시 폴드도 4G.

3) Memory

삼성전자 
- 12GB DRAM
- 512GB Storage (Micro SD 미지원)

Huawei
- 8GB DRAM
- 512GB Storage
- Dual SIM card slot, or
you can add nano memory card

삼성전자는 성능 극대화
Huawei는 확장성 강조

이건 숫자만 보아도 삼성전자 제품이 우수

4) Camera

Huawei는 5G의 본질을 잘 꿰고 있다. 메인 카메라의 해상도중 가장 높은 것은 40M이다.

갤럭시 폴드는 4G 제품이며 16M 화소가 가장 높은 것이다. 심지어 갤럭시 S10 5G에서의 메인 카메라 화소도 16M.

카메라 인해전술로 6개나 달면서도
여전히 정신차리지 못한 삼성전자 -_-;;

5) 배터리

삼성전자 4,380mAh
Huawei 4,500mAh

이건 Huawei 제품이 다소 부족한 부분

아무리 급속충전을 한다고 해도
5G 폰의 배터리는 빨리 닳는다.

게다가 디스플레이의 크기도 좀 크다.

6) LG전자 듀얼화면폰과 비교?

H/W적으로는 비교 대상이 아니다.
기술수준을 논하기는 어렵고
아이디어로 승부한 다른 제품군이다.
(과거 ZTE 느낌)

7) 총평

역시 Huawei의 5G 전략은 스마트폰 및 폴더블 제품 기획력에 잘 녹아있는 것 같다. 다만 요소기술이 아직은 많이 부족하다. 향후 삼성디스플레이(SDC)를 잘 활용하면... 무서운 제품이 탄생할 수 있을 것 같다.

삼성전자 IM은 너무 마음만 급한 것 같다. 세계 최고의 기술력을 보유한 디스플레이와 반도체 부문의 경쟁력을 적재적소에 활용하여 시너지를 더 극대화 해야만 한다.

삼성전자의 AI, 5G, 8K 전략은 사업부문별로 따로 놀고, 심지어 사업부 내에서도 제품군에 따라서 달라지는 거 같다.

😎 투자아이디어?

스마트폰이 처음 나올 때에는 대다수가 안된다고 했었다. 글로벌 M 컨설팅사와 초콜릿폰으로 피처폰 시장을 휩쓸던 L사가 대표적이다.

폴더블폰은 어떠한가?
비싸다고 지적하지만, 그 때보다는 훨씬 우호적이다, 왜냐하면 폴더블폰이 대체할 수 있는 Tablet 시장이 이미 존재하기 때문이다.

디스플레이가 가장 크게 바뀐다.

누가 가장 잘 팔 수 있을 것인가?
어디서 얼마나 만들어야 할 것인가?
지금 설비 수준으로 가능할 것인가?

생각해보면 답이 나올 것이다.










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크라우드 펀딩의 기원을 명확히 가려내는 것은 어렵지만 18세기 아일랜드에서 시작된 소액 대출 '아이리시 론 펀드'가 그 시초라는 의견이 지배적이다.

정보기술과 결합된 현대적 의미의 크라우드 펀딩은 2005년 설립된 영국의 조파닷컴을 효시로 본다. 초창기 크라우드 펀딩은 대중을부터 십시일반 받는 소액 대출에 가까웠다. 개인간 펀딩이나 소셜 펀딩이라는 이름으로도 불렸던 이유다.

대출형에서 보다 진화한 후원형 지분투자형 등의 크라우드 펀딩은 2000년대 후반에 생겼다. 2008년 탄생한 미국 인디고고는 투자자들이 사후에 금전적 대가를 받지 않는 후원형 크라우드 펀딩 서비스를 시작했다. 인디고고가 출범하면서 크라우드 펀딩이라는 용어가 일반화되기 시작했다. 또 2009년 선주문 방식을 도입한 킥스타터가 설립돼 인디고고와 함께 대표적인 크라우드 펀딩 플랫폼으로 자리 잡았다.

인디고고를 통해 큰 화제를 낳은 블루 스마트는 더 이상 비집고 들어갈 구석이 없어 보였던 여행 캐리어 시장에 새로운 가능성을 보여주며 히트 상품이 됐다. 또 킥스타터를 통해 애플 삼성보다 먼저 발표된 에플 워치 또한 역사의 뒤안길로 사라질 것만 같았던 '손목시계의 귀환'을 이끌며 화제가 됐다.

특히 2012년 미국에서 크라우드 펀딩을 대폭 어용하고 신생 기업의 자금 조달과 성장에 도움을 주는 이른바 '잡스법'이 제정되면서 시장이 비약적으로 성장하기 시직했다.


자본시장연구원의 자료에 따르면 2017년 말 기준 전 세계 크라우드 펀딩 시장은 약 18조원으로 추산된다. 한국은 성장이 약간 늦게 시작된 편이지만 영미권은 2013년부터 2015년까지 급성장한 후 2016년부터 안정적 성장을 이어 가고 있다. 2017년 모집된 총금액 18조원은 2013년 대비 381% 증가한 규모다.

크라우드 펀딩의 지역별 시장 규모를 보면 여전히 북미와 유럽의 비율이 가장 높다. 다만 2013녀누터 2017년까지 가장 높은 서장률을 보인 지역은 아시아다.

2017년 총 모집 금액을 기준으로 보면 유럽이 전체의 42%를, 북미가 전체의 41%를 차지하는 모습이다. 운영 중인 플랫폼의 숫자를 기준으로 봐도 북미나 유럽이 압도적으로 많다. 반면 2013년부터 2017년 말까지의 연평균 성장률은 아시아가 219%로 가장 높다. 뒤를 이어 남미 135%, 오세아니아 65%, 유럽 65%, 북미 29%순이다.

크라우드 펀딩의 유형별ㄹ 보면 자금 모집액은 대출형의 비율이 가장 높다. 반면 플랫폼의 수는 모든 유형에 비교적 고르게 분포된다. 2017년 자금 모집액 기준 대출형은 전체 크라우드 펀딩의 84%를 차지한다. 반면 2017년 말 기준 크라우드 펀딩 플랫폼 2225개를 분석한 결가 기부형이 27%, 대출형이 25%, 후원형이 21%를 차지한다.

주목할 만한 포인트는 증권형 크라우드 펀딩의 성장세다. 2017년 말 기준 증권형 크라우드 펀딩을 통한 자금 조달액은 6억 5000만 파운드로 2016년 대비 61% 성장했다. 같은 기간 기부형은 14%, 후원형은 6.4% 대출형은 5.4% 성장하는 데 그쳤다. 이는 최근 각국 정부가 창업 기업과 벤처기업에 대한 정책적 지원 중 하나로 크라우드 펀딩의 활성화를 유도한 데 따른 결과로 분석된다.


미국 기업의 크라우드 펀딩을 통한 자금 조달이 꾸준히 늘어나는 추세다. 2017년 케임브리지대에서 발간한 크라우드 펀딩에 보고를 보면 미국 기업의 크라우드 펀딩을 통한 자금 조달액은 2016년 총 86억 달러로 전년 대비 28.4% 늘었다. 이중 90%는 대출형이고 증권형은 2015년 11억 달러에서 2016년 8억 7000만 달러로 조달 금액이 소폭 감소했다.

유형별로 세분해 보면 P2P 대출이 전체 크라우드 펀딩 시장에서 가장 높은 비율을 차지했다. P2P 대출 귬는 211억 달러로 전체 크라우드 펀딩의 61%를 차지한다.

영국의 크라우드 펀딩도 꾸준한 성장세다. 2016년 말 기준 크라우드 펀딩을 통한 영국의 총 자금 조달액은 46억 파운드로 2011년 대비 1377% 늘어났다. 유형별로는 대출형이 2015년 전체 크라우드 펀딩 시장의 77%를 차지하며 증권형의 비율이 9%를 차지한다.

영국 역시 증권형 크라우드 펀딩이 차지하는 비율이 지속적으로 높아지는 추세라는 점이다. 이는 증권형 크라우드 펀딩이 창업 기업의 중요한 자본 조달 수단으로 안착하고 있다는 것을 뜻한다. 2016년 영국 내 창업 기업에 대한 총 지분 투자액 15억 5000만 파운드 중 증권형 크라우드 펀딩을 통한 투자액이 2억 7000만 판운드로 17%를 차지했다.

2017년 독일 크라우드 펀딩 시장은 2억 유로로 전년 대비 171% 성장했다. 독일 크라우드 펀딩 시장은 2억 유로로 전년 대비 171% 성장했다. 독일 크라우드 펀딩시장은 2011년 140만 유로에서 2017년 약 2억 유로로 7년 동안 140배 성장했다.

독일 크라우드 펀딩은 부동산에 대한 투자가 많다는 것이 특징이다. 금액별로 보면 부동산(66.5%) 기업(31.5%) 에너지(3.1%) 순이다.

기업 투자 항목의 비율도 높은 것에서 보듯이 스타트업에 대한 독일의 크라우드 펀딩 투자도 꾸준히 성장하고 있다. 독일의 스타트업에대한 크라우드 펀딩 투자는 2012년 400만 유로에서 2017년 6300만 유로까지 15배 정도 성장했다. 독일에서 크라우드 펀딩 투자를 가장 많이 하는 플랫폼은 엑스포로다. 2017년 말 기준 8300만 유로를 투자하고 있고 전년 대비 291% 성장했다.

일본의 크라우드 펀딩은 2011년 시작됐다. 이후 시장 규모와 투자 금액이 꾸준히 증가하고 있다. 2012년 시장 규모는 71억엔, 2013년 124억엔, 2014년 216억엔으로 성장했다. 2015년은 전년 대비 68.1% 증가한 363억 엔을 기록했다. 특히 2016년 일본 크라우드펀딩시장규모는 전년 대비 96.6%나 커졌다. 전체 구모는 745억 5000만엔에 달한다.

일본에서 규모가 가장 큰 크라우드 펀딩유형은 대출형이다. 전체의 90.3%를 차지한다. 후원형은 2015년부터 본격적으로 이뤄지기 시작했다. 주로 사회공현형 프로젝트가 중심이 되며 투자 규모가 1억 엔이 넘는 대형 프로젝트도 성사됐다.

2016년 일본 크라우드 펀딩 시장의 규모를 유형별로 보면 후원형 약 62억 엔, 기부형 약 5억엔, 대출형, 672억 엔, 주식형 4000만 엔으로 조사됐다.

대출형과 함께 증권형 크라우드 펀딩의 확대가 예상되지만 전체적으로 증권형은 아직까지도 태동기에 있다고 평가할 수 있다. 증권형 크라우드 펀딩을 취급하는 등록 중개업체도 3개에 불과한 상황으로 미국 영국 유럽에 비해 좀 더 보수적인 모습이다.







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*이번 CES를 정리하며 쓰는 글입니다.


미국소비자기술협회(CTS)의 키노트 세션에서는 매년 CES의 의미와 기술 트렌드를 요약 설명해 준다. 이에 따르면 2000년 이후 10년간은 '디지털 시대', 2010년 후 10년은 '연결의 시대', 2020년 이후부터는 '데이터 시대'로 규정하며 향후 빅데이터의 활용이 중요할 것이라 말했다. 이 과정에서 수단으로서 5G의 중요성도 커질 것이라고 전망했다. 2019년 상반기 기준으로 한국은 5G와 기존의 4G망을 함께 활용하는 NSA, 중국은 2020년 완전한 5G 서비스를 상용화할 것으로 예상된다.


5G 상용화 시 모바일 부품의 변화 역시 가파르게 진행될 것으로 보인다. 이번에 퀄컴이 5G 레퍼런스폰을 전시했다. 하나의 모뎀 칩에 적어도 안테나 4개 장착을 권장하고 있었다. 4G일 때 2~3개가 채택됐는데 5G가 되면 더 늘어나는 것이다. 또한 5G가 초고주파 대역을 사용함에 따라 필터가 더 많이 소요된다. 필터량은 4G와 4.5G는 대당 평균 30개 정도인데 5G에선 2배게 가까운 6개 정도로 늘어날 것이다. 향후 플래그십 모델은 5G의 기본 장착이 확실시되는 만큼 제조업체들과 부품 업체들의 수혜를 예상해볼 수 있다.

데이터 시대가 되면 막대한 데이터 양에 따른 서버 투자가 재기딜 가능성이 있다. 또한 엄청난 데이터 양을 처리하기 위한 기지국 단위의 에지 컴퓨팅(데이터가 발생한 현장 혹은 근거리에서 실시간 처리하는 방식, 데이터 흐름 가속화를 지원하는 컴퓨팅 방식으로 클라우드 컴퓨팅과 대비)이 중요해질 것으로 판단된다. 그리고 데이터 사용량이 많아지면 전력 소모량이 증가하게 돼 배터리의 중요성이 강조되고 그에 따른 하이엔드급 부품들의 수요도 늘어날 것으로 전망된다.

아마존 알렉사나 구글 어시스턴트 같은 AI음성인식은 이제 기본 장착되는 분위기다. 더 이상 새로운 변화는 아니다. 채택되는 디바이스들이 늘고 있다는 것을 확연히 느낄 따름이다. 음성인식의 시장점유율은 초창기 아마존의 독주에서 아마존과 구글이 시장의 30%씩 균등하게 차지하는 양강구도로 재편됐고 중국 업체들이 많은 부분을 잠식했다. 삼성전자만 자사 플랫폼인 빅스비를 활용하고 있지만 역부족인 모습이다.

원래 CES의 꽃으로 불리던 TV는 대부분의 업체가 초고해상도인 8K TV를 출품했다. 사이즈만 다를 뿐 차별화 포인트를 발견하기 어려웠다. 이미 작년에 프라이빗부스에서 ㄱㅇ개한 바 있던 LG의 롤러블 TV는 올해도 큰 인기를 끌었다. 스피커 박스 안에 극도로 얆은 글라스로 만들어진 화면이 말려 들어가고 나오는 형태다. 공간 활용과 화면 노출 크기에 따른 다양한 부가 서비스를 응용할 수 있다. 더 이상 한국 업체들이 사이즈와 해상도에서 중국 업체들과의 촤별화를 가져가기 어렵다면 LG와 같은 방향성이 맞을 것이라는 생각이 든다. 먼저 선도하고 가격은 나중에 경쟁을 통해 하향시키는 전략이다.

향후 스마트폰의 재부흥, 혹은 태블릿과의 영역 파괴를 이끌 폴더블폰도 삼성의 공개 이전 로욜의 포더블 스마트폰인 플렉스파이로 주목을 끌었다. 세계 최초라고 부르기엔 잔상과 불량 화소, 불규칙적인 표면 등으로 상품성이 많이 떨어진다는 평가였다. 진짜 폴더블 시장이 열리는 시기는 삼성이 뛰어들고 이후 중국 업체에 판매를 개시할 내년부터라고 생가간다. 삼성저ㄴ자가 먼저 프리미엄급 폰을 출시한 후 2020년부터 중국 업체들인 오포 비보 화웨이 등에서 시장을 확대해 줄 것으로 전망된다. 애플 ㄷ또한 이 경쟁에 참여할 것으로 보인다.

IT 거대 기업들의 자동차용 디지털 전장 및 시스템 참여도 지속적으로 나타나는 현상 중 하나다. 삼성전자는 하만을 인수한 후 전장 사업을 강화할 뿐만 아니라 차량용 프로세서인 엑시노스 오토와 이미지 센서인 아이소셀 오토의 개발을 이미 다 긑내고 각각 퀄컴과 소니 들에 도전장을 낸 상황이다. 

LG전자 역시 VC사업부가 그룹 내 자회사들과 협력해 다양한 전기차 부품, 전장 부품, 인테리어 부품을 출품했다. 그뿐만 아니라 퀄컴 엔엑스피 등도 차량용 제품에 깊이 관여하고 있다. 소니도 이번에 자사 CIS를 활용해 주행 안정성을 높여주는 세이프티 코쿤을 공개하면서 자동차 시장의 진출 의지를 보였다. 

늘 CES 흥행몰이의 1등 공신인 엔ㅂ디아는 생각보다 잠잠했다. 매년 AI의 놀라운 진보와 AI를 이용한 자율주행 솔루션으로 모든 언론의 스포트라이트를 받았던 엔비디아는 이번에 그래픽카드 지포스에 대한 언급만으로 마무리했다.

엔비디아는 레이 트레이싱이라는 기술 설명에 2시간을 할애했다. 레이 트레이싱은 렌더링으로 표현하거나 컴퓨터 그래픽으로 만든 가상현실에서 빛의 경로를 AI가 연산해 유리나 거울에 반사되는 모습과 그림자들을 자동으로 생성해 주는 놀라운 기능이다. 지난 CES에서 공개했던 자율주행 오토 심 기술가 매우 깊은 연관을 가진 시스템임을 단번에 알 수 있었다. 오토 심이 자율주행 시 정보에 해당하는 '현실'에서 생략해야 할 그림자와 모서리의 왜곡을 보정해 주는 '가상 같은 현실'을 만들어 주는 기술이라면 이번 레이 트레이싱은 AI가 자동 연산을 통해 게임 AR 영화 등에 실제와 같은 반사체와 그림자를 생성함으로써 '실제 같은 가상'을 구현하는 기술이었다. 즉 AI로 정반대의 역할을 담당한 것이다. 이 레이 트레이싱 기술은 엔비디아가 자그마치 15년간 땀 흘린 기술로 향후 영화 애니메이션 게임 AR VR 등에 다양한 용도로 사용될 수 있겠다는 생각이 들었다. 

미국의 통신 사업자인 버라이즌도 재미있는 화두를 던졌다. 2년 전 자회사로 인수한 스카이워드라는 드론 회사를 통해 5G네트워크망에 드론 100만 대를 연결하겠다고 발표한 것이다. 드론의 대규모 연결을 통해 물류 배송 관제 방송 등 다양한 목적으로 활용할 수 있을 것으로 보인다.







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명절이 되면 정육점은 왁자지껄한 광경을 연출한다. 평소 주머니를 열지 않던 이들도 특별한 날에는 '고기'를 찾는다. 축산물 유통 실태 보고서에 따르면 2018년 전국에는 6만여 개의 정육점이 존재한다. 디지털 시대에 발맞춰 정육점도 변신한다. 고기를 소비하는 경로가 다변화되고 다양한 형태의 맞춤형 상품과 서비스가 등장하고 있다.


고기 시장, 디지털에서 새판 짜다.

최근 축산물 소비 트렌드는 생산자 중심에서 소비자 중심 시장으로 무게중심을 옮기고 있다. 한때 밥상에 '고기반찬'이 올라가는 것만으로 만족하던 소비자들은 이제 고기의 질을 따지기 시작했다. '가심비'를 고려해 경제적인 가격의 만족도 높은 상품을 구입하기를 원하는 한편 산지부터 고기가 유통되는 과정에서 투명 신뢰 환경 등의 가치도 고려한다.

소비자의 변화에 따라 생산자들도 달리 움직이기 시작했다. 정육점들은 달라진 소비 트렌드를 공략한 맞춤형 고기들을 내놓고 있다. 스페인 이베리코 고기와 같은 품종을 새롭게 선보이기도 하고 저지방 숙성육 등 고기 부위의 차별화를 시도하기도 한다. 오프라인 매장도 인테리어의 새 옷을 입는다. 카페와 같은 정육점도 출현하고 부티크 정육점을 표방하는 곳도 있다. 

또 하나의 주목할 변신은 디지털상에서 일어난다. 고기 시장의 새판을 짜는 각축전이 치열하다. 기존의 전통적인 정육점과 대형마트 등 오프라인 매장뿐만 아니라 온라인을 중심으로 새로운 유통 플랫폼들이 온다. 이른바 '고기 스타트업'들이 주도하는 무대다. 가심비, 고품질, 빠른 배송, 신선 숙성, 맞춤 소량, 건강 등의 가치를 내세운 이커머스들이 주문부터 배송까지 한 번에 해결하는 서비스로 소비자 취향을 저격한다.

여기에 최근 각광받는 '데이터 분석' 등 IT가 가미되면 푸드테크 스타트업이 된다. 주로 데이터는 기존 축산 시장의 문제점을 개선하는 열쇠로 작용한다. 고기 스타트업들은 주로 기존 시장의 구조와 관행을 효율적으로 개선하고 유통 과정을 단축하는데서 새로운 가치를 창출한다. 또한 식물성 고기 시장에 출사표를 내민 곳도 있다.

고기 스타트업이 주도하는 정육점의 변신이 재밌는 점은 두 가지 측면에서다. 첫 째는 오래된 업종에 젊은 인재들이 뛰어든다는 점이다. 둘째는 오랫동안 견고하던 축산 생산 유통의 틀을 흔드는 전쟁이 예상된다. 시장에 새로운 플레이를 하는 업체들이 하나둘 늘어나면서 온 오프라인 전반에 변화의 바람이 일고 있다. 한 고기 스타트업의 등장 이후 최근 마장동에서 도축 일자를 내건 정육점이 늘고 있는 것이 일례다. 더 싼값에 고기를 제공하는 온라인 업체의 공세에 오프라인 정육점은 어떤 진화로 맞설까. 

전통적으로 축산은 '육체노동'의 영역이었다. 정육점은 스타트업과 거리가 먼 업종으로 여겨졌다. 하지만 인류가 채집과 수렵을 시작한 이후 지금까지 고기는 식량으로서의 위상을 잃지 않고 있다. 축산ㅇ은 이미 검증이 끝난 시장이라는 얘기다. 그리고 '아이템'이 아닌 '시스템'의 문제에서 새로운 혁신은 일어난다. 요즘 시대에 맞는 기호와 방식으로 정육점이 재발견되는 중이다.







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